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  Tecnología Educativa  

Creación de Video Juegos

  • 06/02/2019
  • 3246
  • Ramiro Cladera

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.? Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como plataforma, puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil.

Fortalezas

  • Programación de videojuegos adaptados a los principales sistemas operativos de la actualidad: Windows Linux MacOS iOS y Android. Los cuales abarcan más del 95% de dispositivos informáticos existentes
  • Trabajo en entornos de código abierto: con el consiguiente ahorro económico al no ser necesario la adquisición de licencias comerciales y la participación cultura colaborativa adquiriendo valores como el trabajo en equipo o la realimentación de conocimientos entre desarrolladores.
  • Amplio número de plataforma de desarrollo: Scratch GDevelop Stencyl Ren`Py Gamefroot Construct 2 RPG Maker por mencionar algunas de las más importantes.
  • La programación como elemento integrador de los cuatro ejes principales de las competencias STEM.

Oportunidades

  • Crear desarrolladores digitales y no solamente consumidores. Esto último ha sido el estatus por defecto de la gran parte de los nativos digitales.
  • Posibilidad de un aprendizaje paralelo autodidacta. No solamente dentro de la programación de videojuegos sino también a otro tipo de software hardware diseño música
  • Sinergia y colaboración con centros o particulares experimentados de la propia zona como son empresas centros de formación profesional universidades o trabajadores por cuenta propia de competencias STEM.
  • Apoyo de una comunidad en crecimiento para las distintas plataformas de desarrollo, destacando especialmente Scratch y RPGMaker esta última en la actualidad dispone de juegos comerciales desarrollados bajo ella en la plataforma de distribución digital Steam.

Debilidades

  • Todas estas plataformas tienen el inglés como idioma nativo. Si bien algunas de sus comunidades han traducido parcialmente algunos módulos de las mismas consideramos que hay conceptos que pueden resultar complejos para un nivel de inglés de estudiante de secundaria ralentizando el avance inicial en la adquisición de conocimientos.
  • Actualmente existe pocas referencias sobre este programa de fomento de vocaciones STEM por lo que no existen muchos datos objetivos al respecto de la inclusión de los videojuegos en las competencias de programación
  • La lenta incorporación de este tipo de programas al currículo educativo de la enseñanza.
  • Posibilidad de que los recursos de los centros sean insuficiente: aulas, equipos informáticos, formación docente, conexión a internet y sea necesario un esfuerzo económico y humano para el inicio del programa.

Amenazas

  • La existencia de alumnos con un interés escaso o nulo al mundo de la programación y los videojuegos.
  • Falta de profesores donde juegan un papel destacado en encontrar junto a ellos una vía tanto directa como indirecta  para su incorporación de manera natural al desarrollo del proyecto.
  • Pueden originarse frustraciones en la curva de aprendizaje de cada etapa.
  • Son comunes en programación los bloqueos y ralentizaciones en el desarrollo, siendo necesario aceptarlos y buscar soluciones.
  • La elaboración de este diagrama FODA nos aporta una visión general de un proyecto que fomente las competencias STEM en estudiantes.
  • La mayoría de estos hacen mención a la importancia que desempeña la programación para los estudiantes así como la gran variedad de plataformas para llevar a cabo un videojuego.

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